In den letzten Jahren ist die e-Sports-Branche aufgrund der hohen Zuschauerzahlen immer beliebter geworden. Doch so heiß die e-Sports-Veranstaltungen auch sind, für viele Menschen ist e-Sports immer noch nur ein verklärter Begriff für Video- und Elektrospiele mit dem Zusatz "Wettbewerb", und abgesehen von dem stereotypen Bild von Videospielveranstaltungsorten in alten Zeiten ist ein Teil dieses negativen Eindrucks auch auf die mangelnde Vertrautheit mit der Branche zurückzuführen, was also bedeutet, was genau ist e-Sports? Was ist E-Sport?
Viele sind der Meinung, dass Gaming nicht als Sport bezeichnet werden kann, weil ein Spieler im Gegensatz zu traditionellen Veranstaltungen nur auf einem Stuhl sitzen und auf Maus und Tastatur einhämmern muss, was scheinbar nichts mit körperlicher Aktivität zu tun hat, aber ist das wirklich die einzige Definition von "Sport"?
E-Sport und Sport
Tatsächlich variiert die genaue Definition von "Sport" je nach Quelle leicht. In der 2012 von der General Association of International Sports Federations (GAISF) veröffentlichten Klassifizierung der Mitgliedssportarten können Sportarten überwiegend körperlich (Leichtathletik), motorisiert (Formel 1, Rudern), von Tieren unterstützt (Reitsport), koordiniert (Billard) oder sogar geistig orientiert (Schach, Go etc.) sein. , Go).
In einem der ersten ausländischen Papiere über eSports aus dem Jahr 2006 wurde eSports als eine Erweiterung der Definition des traditionellen Sports als "Aktivitäten zur Entwicklung und Kultivierung geistiger und körperlicher Fähigkeiten" mit dem Zusatz von "Informations- und Kommunikationstechnologie" (IKT) Anwendungen betrachtet, aber mit dieser Interpretation scheint es, dass sogar das Training mit Bürosoftware als Sport angesehen werden könnte, während viele traditionelle Sportarten auch Computerhilfsmittel verwenden und somit Michael Wagner, Leiter der Abteilung für digitale Medien an der Drexel University, versuchte in seinem Papier von 2016, eine genauere Erklärung für E-Sport zu geben.
▲ Die Meinungen darüber, ob E-Sport als Sport angesehen werden kann oder nicht, sind weltweit immer noch geteilt. (Quelle: Flickr/dronepicr CC BY 2.0)
Wagner argumentiert, dass es für die Definition von E-Sport notwendig ist, sich auf den "E"-Inhalt zu konzentrieren und herauszuarbeiten, welche Teile der Aktivität elektronisch/computervermittelt sein müssen, um klare Grenzen zwischen "E-Sport" und "E-Aktivitäten" sowie zwischen "E-Sport" und "traditionellem Sport" zu ziehen.
Der größte Unterschied zwischen E-Sport und traditionellen Sportarten besteht darin, "wo der Inhalt, der den Ausgang des Spiels bestimmt, stattfindet". Obwohl E-Sport-Spieler in der realen Welt agieren und traditionelle Sportarten elektronische Systeme zur Unterstützung des Spiels verwenden, findet der Prozess der traditionellen Sportarten in der realen Welt statt, und es gibt einen entscheidenden Unterschied zwischen den beiden in diesem Sport.
Wagner versucht es so zu erklären: Wenn der Hauptinhalt einer Sportart durch ein elektronisches System gebildet wird, bei dem Spieler und Teams über eine interaktive Schnittstelle zwischen Mensch und Computer agieren, kann dies als eine Form des Sports betrachtet werden, die "E-Sport" genannt wird.
Natürlich sind diese Definitionen von "E-Sport" nicht schlüssig, da es immer noch keine einheitliche Auslegung der Definition von "E-Sport" in den Ländern der Welt gibt. Obwohl die Komitees der Nationalen und Asiatischen Spiele die Idee des E-Sports als Sportart begrüßt und beschlossen haben, ihn als Demonstrationssportart aufzunehmen, gibt es in vielen Gesellschaften immer noch viele Kontroversen, wie z. B. im japanischen Olympischen Komitee, das kürzlich seine Ablehnung der Idee des "E-Sports als Sportart" zum Ausdruck gebracht hat. Solange sich die globale Industrie nicht stillschweigend auf eine Definition von E-Sport geeinigt hat, können diese Papiere nur einen Einblick in eine Seite der Erklärung geben, und es gibt noch viele Details zu diskutieren.
▲ Dies ist kein traditionelles Sportballspiel, sondern ein Zuschauer genießt ein elektrisches Spiel live. (Quelle:shutterstock)
Wenn Sie immer noch skeptisch sind, E-Sport als Sport zu betrachten, dann sehen Sie es doch einmal so: E-Sport ist nicht gerade eine elektronische Version des traditionellen Sports, aber abgesehen von den sehr unterschiedlichen Formen der Sportart sind sich beide in vielerlei Hinsicht verblüffend ähnlich.
Unabhängig davon, ob es sich um traditionelle Sportarten oder E-Sportarten handelt, müssen sich die Spieler wiederholenden und hochintensiven Trainingsinhalten stellen, die beide geistige und körperliche Herausforderungen mit sich bringen; zusätzlich zu den Reflexen und den operativen Fähigkeiten des allgemeinen Spiels testen E-Sport-Projekte auch den Inhalt der Zusammenarbeit und den taktischen Einsatz der Spieler und der Logistik, nicht nur eine gute Bedienung, Talent und alle Top-Spieler, um die Meisterschaft zu gewinnen.
Gleichzeitig hat E-Sport, genau wie gewöhnliche Sportereignisse, die Beobachtung von Spielen, soziale Interaktionen, unterstützende Peripheriegeräte und sogar der Werbeeffekt von Spielern, viele potenzielle Subkulturen in der Gesellschaft gebildet. Bei dieser Entwicklung können wir, unabhängig von den Argumenten über die Definition, zumindest Folgendes sagen: Genau wie bei Sportereignissen gibt es im E-Sport einen riesigen Markt für zukünftige Entwicklungen, der über jeden Zweifel erhaben ist.
Wie eSports gespielt wird
Wie in der vorangegangenen Definition erwähnt, ist das elektronische System die wichtigste Grundlage des E-Sports, so dass die Hardware (PC/Handy/Host), die Peripheriegeräte (Tastatur/Maus/Headset) und die Netzwerkumgebung unverzichtbar sind, und diese Komponenten können als die traditionellen Sportarten des "Feldes" und der "Ausrüstung" betrachtet werden, die für die Durchführung des E-Sports erforderlich sind, während die Software (das Spiel) das "Ereignis" symbolisiert. Die Software (das Spiel) symbolisiert die "Ereignisse", d. h. die traditionellen Sportarten: Fußball, Tennis, Basketball, usw.
Obwohl die Vielfalt der Spiele in der Welt als grenzenlos bezeichnet werden kann, kann E-Sport aufgrund des Wettbewerbs- und Zuschauercharakters der Turniere grob in mehrere Kategorien unterteilt werden, darunter Ego-Shooter (FPS), Kampfspiele, Multiplayer-Online-Battle-Arena (MOBA), Echtzeitstrategie (RTS), Kartenkämpfe, Sport und Freizeit ... und so weiter, und unter diesen verschiedenen Kategorien gibt es viele beliebte Spiele. Unter diesen verschiedenen Kategorien gibt es viele beliebte Spiele, nicht dass es nur ein Spiel gibt, das in einer Kategorie hervorsticht.
Insgesamt gesehen sind MOBAs derzeit wohl die beliebteste Art von e-Wettbewerben.
Im MOBA-Genre haben beispielsweise League of Legends, Dota 2, Legends Duel und Blizzard Premier ihre eigenen großen E-Sport-Ligen, die auf der ganzen Welt ausgetragen werden, und im Ego-Shooter-Genre gibt es eine Vielzahl von Projekten wie CS:GO, Jedi Survival, Battlefield Attack und Fortress Heroes (das dieses Jahr eine Liga ins Leben gerufen hat), und jedes dieser Projekte hat seine eigenen Unterstützer und schafft einen sehr beeindruckenden Produktionswert. Jedes Programm hat seine eigenen Unterstützer und schafft einen beeindruckenden Produktionswert.
Ist es so viel zu sagen, dass die Spieleszene grenzenlos ist?
Theoretisch sollte die Antwort auf diese Frage ja lauten. Solange man über die Grundausstattung und unabhängige Spielesoftware verfügt und wettkampftaugliche Inhalte findet, sollten sich alle Spiele zu "E-Sports" ausbauen lassen - wahrscheinlich sind E-Sports-Veranstaltungen deshalb so beliebt geworden, denn Wettkämpfe ziehen immer Zuschauer an, was wiederum einen Mehrwert für das Spiel selbst schafft.
Aber selbst wenn Spieleveranstaltungen als E-Sport angesehen werden können, muss dennoch geprüft werden, dass der Kern der Veranstaltung die Menschen sein müssen. Wenn das Projekt selbst nicht vollständig, geschickt und komplex genug ist und nicht attraktiv genug für die Menschen, um daran teilzunehmen oder zuzuschauen, ist es sinnlos, Spieleprojekte in den E-Sport einzubinden, genau wie der "Nemi" oder "Smart OO", die in diesen Jahren überall auf dem Lebensmittelmarkt zu sehen waren und die nur als eine Art Gimmick betrachtet werden können.
Um noch einmal auf die Wettbewerbsebene zurückzukommen: Obwohl es so viele verschiedene Arten von Wettbewerben im E-Sport gibt, sind sie alle in etwa gleich, da die grundlegenden Ausrüstungsanforderungen nicht sehr unterschiedlich sind. Es ist wichtig zu erwähnen, dass, obwohl alles im E-Sport in der elektronischen Welt stattfindet, mit Ausnahme kleinerer Turniere oder Vorrunden, die online ausgetragen werden (Remote-Online-Kämpfe), die meisten Turniere immer noch offline (am selben Ort) stattfinden, was nicht nur der Fairness halber geschieht, sondern auch mehr Fans und Spieler an den Austragungsort lockt, um das Turnier zu unterstützen, was wiederum mehr periphere Wirtschaft schafft.
Die Anzahl der Spieler und die Regeln des Turniers variieren ebenfalls je nach Spiel, das in der Regel dem täglichen Spielablauf ähnelt, sich aber von traditionellen Sportarten stark unterscheiden kann. Bei Jedi Survival, das den Spitznamen "Chicken" trägt, können beispielsweise bis zu 100 Spieler an einem Spiel teilnehmen. Anstelle der traditionellen Spiele mit zwei Teams werden also 16 bis 24 Teams (vier Spieler pro Team) an jedem Spiel teilnehmen, wobei die Teams anhand verschiedener numerischer Punktezahlen eingestuft werden.
Gaming Produktionswert und Marktstatus
Videospiel-Turniere gibt es eigentlich schon seit geraumer Zeit, aber erst in den letzten Jahren haben MOBA-Spiele die allgemeine Aufmerksamkeit auf die Branche gelenkt, und der E-Sport begann, ins Rampenlicht zu treten und Aufmerksamkeit zu erregen. In den meisten Ländern befindet sich die gesamte E-Sport-Branche noch in der Entwicklungsphase, der Markt wächst weiterhin schnell und die Möglichkeiten, die sich im Zusammenhang mit der Entwicklung des E-Sports ergeben, werden weiter ausgebaut. Dieses Zusammentreffen von Videospiel- und Sportereignis-Elementen zieht Millionen von Zuschauern rund um den Globus an und bietet brandneue Branding-Möglichkeiten für entsprechende Hersteller.
Nach Angaben des Marktforschungsunternehmens SuperData hatte der weltweite E-Sport-Markt 2017 einen Wert von etwa 1,5 Milliarden US-Dollar (etwa 45 Milliarden NT$), und der Wachstumstrend hat sich in den letzten Jahren nicht verlangsamt. Mit dem Wachstum der Zuschauergemeinde wird der Markt bis 2020 schätzungsweise um 26 Prozent auf 2,3 Milliarden US-Dollar (etwa 69 Milliarden NT$) wachsen.
▲CS:GO EPICENTER 2017, der Gesamtpreispool von CS:GO 2017 hat nur leicht gegenüber Dota 2 verloren. (Quelle: shutterstock)
Da die E-Sport-Branche erst in den letzten Jahren viel Aufmerksamkeit erhalten hat, wird der Beginn dieses Produktionswerts als eine ziemlich gute Leistung angesehen, ganz zu schweigen von den potenziellen Geschäftsmöglichkeiten in der Hardware-, Peripherie- und Spieleindustrie, die E-Sport vorantreiben kann, das Gesamtmarktpotenzial ist immer noch sehr bemerkenswert.
Dies allein scheint schon einige Auswirkungen auf die Werbung zu haben, also lasst uns das Ganze aus einem anderen Blickwinkel betrachten! Als die Teams aus Taiwan, Hongkong und Macau von League of Legends S2 im Jahr 2012 die Meisterschaft gewannen, belief sich das Preisgeld für das diesjährige Weltturnier auf insgesamt 2 Millionen US-Dollar. Zum Zeitpunkt des S7-Weltturniers 2017 war das Preisgeld auf fast 5 Millionen US-Dollar (ca. 150 Millionen NTD) gestiegen, wobei etwa 2,69 Millionen US-Dollar (ca. 80,7 Millionen NTD) dieses Betrags von Spielern beigesteuert wurden, die bestimmte Peripheriegeräte kauften.
Und diese Preise sind immer noch relativ kleine Zahlen, "Dota 2" 2017 T1-Turnier insgesamt Preispool von etwa 23 Millionen US-Dollar (ca. 690 Millionen Taiwan-Dollar), in diesem Jahr wird beginnen, die Liga "Fortnite" (Fortnite) Gastgeber mehr vor kurzem angekündigt, dass in der 2018-19 Jahr 100 Millionen US-Dollar (ca. 3 Milliarden Taiwan-Dollar) in den Preispool investiert werden.
Nicht umsonst sind die Spieleentwickler bereit, so viel in Preisgelder zu investieren. Im Fall von League of Legends, einem der meistgesehenen Spiele der Gegenwart, sahen die S2 Worlds weltweit fast 8 Millionen Zuschauer, wobei das Finale fast 1,1 Millionen Online-Zuschauer anlockte, während die S7 Worlds sowohl für das Halbfinale als auch für das Finale eine rekordverdächtige Einzelzuschauerzahl erreichten: 80 Millionen für das südkoreanische Team gegen die Chinesen und 57,6 Millionen für das südkoreanische Team in einem Bürgerkrieg. Korea gegen China) und 57,6 Millionen (Korea gegen China).
Riot Games, der Spieleentwickler von League of Legends, hat außerdem kürzlich bekannt gegeben, dass sein offizieller Kanal auf der 2013 gegründeten Live-Streaming-Plattform Twitch offiziell die Marke von 1 Milliarde Gesamtaufrufen überschritten hat (und das nur auf einer einzigen Live-Streaming-Plattform, die nur englischsprachige Übertragungen europäischer und amerikanischer Turniere und großer Turniere einschließt), weit vor den Plätzen zwei bis vier, die insgesamt 300 bis 400 Millionen Aufrufe aufweisen.
Nationale Entwicklungsrückstände
Tatsächlich mangelt es Taiwan nicht an Talenten im Bereich des E-Sports. Von der alten Ära von StarCraft und League of Legends (S2) bis hin zu den neueren Fighting Kings, Hearthstone Battle und Legends vs. Legends haben taiwanesische Einzel- oder Mannschaftsspieler Weltmeisterschaften gewonnen, und mit Ausnahme von Sportspielen (z. B. World Soccer Competition 2018), die weniger populär sind, gibt es in fast jeder E-Sport-Kategorie Spieler, die sich auf der Weltbühne einen Namen gemacht haben. In fast jeder Spielkategorie gibt es Spieler, die sich auf der Weltbühne einen Namen gemacht haben.
Das obere Foto zeigt Taipei Assassination Star, das taiwanesische Team, das 2012 die League of Legends S2-Weltmeisterschaft gewonnen hat, und das untere Foto zeigt Tom60229, einen Einzelspieler, der Anfang dieses Jahres die Hearthstone Battles-Weltmeisterschaft gewonnen hat.(Quelle: Flickr/artubr CC BY 2.0 (oben) / Hearthstone Esports Twitter (unten))
Was jedoch die allgemeine Entwicklung des E-Sport-Umfelds betrifft, so haben die zuständigen Organisationen in den letzten Jahren zwar große Anstrengungen unternommen, wie z. B. die Förderung der Zusammenarbeit zwischen Industrie und Hochschulen, die Förderung von Talenten durch E-Sport-Kurse oder die Aufnahme von E-Sport als offizielles Wettkampfthema in die Nationale Universiade, aber die allgemeine Entwicklung der Liga und das Gehaltsniveau der Spieler sind aufgrund der mangelnden Bereitschaft von Unternehmen, E-Sport-Teams zu sponsern, immer noch hinter denen in anderen Ländern zurückgeblieben.
Aber wie weit hat sich die E-Sport-Branche in anderen Ländern entwickelt? Werfen wir doch mal einen Blick auf das Beispiel Südkorea.
Es ist wie Basketball für Amerika oder Fußball für Brasilien.
Ähnlich wie beim Billard in China wird jeder, der schon einmal eine Spiele-Liga beobachtet hat, die Macht Südkoreas bemerkt haben, das immer einen Vorsprung zu haben scheint, ganz gleich, um welches Ereignis es sich handelt, und das schon seit langer, langer Zeit.
Wir wissen nicht, ob ein solcher Vorsprung kommt aus der "natürlichen", aber wir können sicher sein, dass Südkorea ist wirklich in der "erworben" dieses Stück sehr große Anstrengungen, fast kann gesagt werden, um die erste zu sein, die Entwicklung der E-Sport-Industrie in dem Land Gesicht, und sogar gesagt, dass Südkorea, um die E-Sport in den internationalen Mainstream-Markt ist nicht zu viel zu sagen.
Bereits in den späten 1990er Jahren hat die südkoreanische Regierung aktiv am Aufbau einer nationalen Netzwerkumgebung gearbeitet, was zu einem Anstieg der Popularität von Videospielen geführt hat. Im Jahr 2000 genehmigte das Ministerium für Kultur, Sport und Tourismus die Gründung der Korea e-Sports Association (KeSPA), deren Hauptziel es ist, "e-Sports zu einem offiziellen Sportereignis zu machen", und die bei der Förderung von e-Sports, der Organisation von Turnieren und sogar bei der Festlegung der Arbeitsbedingungen von professionellen Spielern hilft. Sie ermutigt auch die breite Öffentlichkeit, Videospiele zu spielen, und festigt so den kommerziellen Status des E-Sports in verschiedenen Bereichen.
Die KeSPA organisiert jedes Jahr die "Gaming Literacy Education Conference", zu der Dozenten aus den Bereichen Recht und Finanzen eingeladen werden, um den Spielern bei Karrierefragen zu helfen. (Quelle: KeSPA Twitter)
Mit Hilfe der KeSPA sehen sich nun jeden Monat Millionen von Menschen Videos auf drei Live-Streaming-Plattformen an, die dem E-Sport gewidmet sind, E-Sport-Ligen haben ein regelmäßiges Publikum von fast 10 Millionen Menschen, und viele Liga-Organisationen übernehmen es, Spieler zu finanzieren und zu trainieren, damit sie an Turnieren teilnehmen können. In Korea werden Profispieler respektiert und wie Prominente und Sportstars behandelt, und der Großteil der Bevölkerung ist stolz auf die Führungsrolle des Landes im E-Sport.
Infolgedessen haben viele koreanische Unternehmen das Potenzial von Investitionen in E-Sport-Teams erkannt, darunter die drei größten Unternehmen Samsung, Korea Telecom (KT) und SK Telecom (SKT), die viele E-Sport-Teams unter ihrem Dach haben, und andere wie die Live-Streaming-Plattform AfreecaTV, Jin Air und sogar die Brathähnchenmarke bb.q CHICKEN, die alle Titelsponsoren für ihre E-Sport-Teams sind. Das Team wird auch von bb.q CHICKEN, einer Brathähnchenmarke, gesponsert.
Dies ist nicht nur aus dem sozialen Bild der Prüfung, in das ganze Land, um die E-Sport-Industrie, um die Aufmerksamkeit auf das Unternehmen sowohl von der wirtschaftlichen und sozialen Aspekte sind sehr günstig, und im Gegenzug für das Land, diese Teams in der globalen E-Sport-Wettbewerbe in die hervorragende Leistung der gesamten Wirtschaft ist auch sehr hilfreich.